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“VR元年”喊了这么久,投资者该如何辨别其中的机遇与风险?

发布于 2022-11-29 16:16

近日,工业和信息化部、教育部、文化和旅游部、国家广播电视总局、国家体育总局等五部门联合发布《虚拟现实与行业应用融合发展行动计划(2022—2026年)》,计划提出至2026年,我国虚拟现实产业的规模超过3500亿元,虚拟现实终端销量超过2500万台,培育100家具有较强创新能力和行业影响力的骨干企业。

 

同时,要打造10个具有区域影响力、引领虚拟现实生态发展的集聚区,建成10个产业公共服务平台。计划中强调“融合应用”为推动重点,提出要支持虚拟现实内容的多元化与规模化应用落地。政策的发力导致市场对VR的关注度陡增,看起来VR产业的投资机会要来了。

 

那么VR目前到底发展到什么阶段?VR是否有能力像一些机构说的那样成为下一代计算平台?VR的核心痛点在哪?Pancake技术真的能推动VR产品的销售?为何每次Meta和苹果的布局都会引起AR行业的广泛关注?未来VR在软件和应用方面会有哪些看点?若是VR能继续发展逐渐成熟,产业链内哪个环节会率先享受利好?

 

为解答上述问题,妙投邀请到某VR设备产品经理安先生,为投资者答疑解惑。

 

核心看点:

  1. VR产业目前依然处于行业发展的初级阶段,VR硬件的发展阶段要远远高于VR软件,海外AR产业的成熟度高于国内。

  2. VR成为下一代计算平台是VR产业发展的最理想结果,但就目前的半导体、电池技术来说VR很难成为下一代计算平台。

  3. 在人类对硬件设备没有产生新的需求的前提下,VR产业的发展必须要做到通过替代某个现存的设备占领市场,而不是补充市场,目前VR不具备替代手机的能力。

  4. 新的生活场景出现,新的需求才可能出现,自动驾驶、长期居家或有可能催生出新的生活场景。Pancake技术技能促进存量用户升级设备。

  5. 健康的软硬件逻辑应该是优秀的软件促进硬件的销售,同时软件的升级对硬件提出更高的要求,推动硬件发展和消费者更新硬件,这个逻辑在VR产业中还没有实现。

  6. 短期内VR的应用应该还是集中于游戏和视频两大领域,视频和社交软件依靠的广告服务在VR设备渗透率较低时,很难有较好的表现。

  7. 在当前硬件渗透率的背景下,内容供给方主要为设备主机厂,主机厂对内容分发具备天生的话语权,短期内其他企业想要在VR软件和生态有所建树会比较难。

  8. 具备一定社交属性的游戏是VR生态中最有可能率先爆发的领域,VR设备中的核心零部件供应商在VR爆发后将受到利好。

 

自从2012年Oculus Rift亮相以来,外界对于消费级VR产品就充满了期待,“VR元年”的概念也首次出现。但自从2012年以后,每年都能听到消息说当年是VR的元年,那么VR目前到底发展到了什么阶段?

 

安先生认为:从全球的角度看,VR产业到2022年都还是非常初期的阶段,从AR设备出现开始,到内容逐渐丰富,设备不断更新升级。设备的使用体验、人机交互以及软件内容生态的不断完善。


商业模式的探索都是属于一个逐渐发展的过程,虽然每年VR设备的销量都保持了很恐怖的增速,每年的下一年增速还会加快,但是这并不代表今年或者明年就会是元年,2021年全年全球也不过卖了1100万台设备,VR市场的基数太小了,市场又有众多参与者,均分下来每个企业其实并没有卖多少设备。

 

VR产业发展到现在,软硬件都有了长足的进步,但从一个行业的视角,更长远地看,VR从出现到现在进行的都是一些相对基础的升级和进步,VR产业没有发展出一个成熟的商业闭环,现在软硬件的升级更多的是为将来VR真正的爆发打基础,基础足够坚实基础足够丰富,产业爆发的时间窗口就会越近,爆发的速度会越快。

 

从软硬件上看,VR硬件的发展阶段要远远高于VR软件,今年各家新出的pancake产品,在硬件自身的产品力上已经很强了,pancake属于VR眼镜的结构升级,这种升级是革命性的。


可以预见未来几年内VR眼镜的结构都难有如此大的升级,后续的升级应该针对的都是优化重量、优化算力、优化人机交互、优化镜片的参数,VR眼镜在当前的半导体、光学技术下,想要再出现重大突破会很难,VR硬件在目前人类的科学技术水平上已经属于比较成熟的产品了。

 

软件方面,发展阶段要落后硬件非常多,现在VR生态中的游戏也好、元宇宙也好、视频也好、或者是那些所谓的工具生产力也好,这些绝大多数的内容生态都不是消费者必须的,同时也没有初代iPhone手机上那种汤姆猫、水果忍者这种现象级的破圈游戏出现。


VR内容生态的发展严重脱节于这个行业的发展阶段,甚至内容的缺失还会拖累硬件,正常的软硬件之间的逻辑应该是优秀的软件促进硬件的销售,同时软件的升级对硬件提出更高的要求,推动硬件发展和消费者更新硬件,这个逻辑在VR产业中还没有实现。

 

海内外VR产业的发展阶段也存在明显的区别,海内外的VR硬件在发展阶段上差异并不大,但在软件上存在极为明显的差异,海外因为行业发展得比较早,而且对一些内容的管理更加宽松,再加上海外文化导致他们对娱乐、游戏向的消费接受度更高,促进了海外VR软硬件生态的发展。

 

VR是否有能力像一些机构说的那样替代手机,成为下一代计算平台?

 

安先生认为:VR成为下一代计算平台是个愿望,是VR行业不同发展路线中最好的结果,但是能否实现现在看不到,只能说设想美好。VR设备大概有三种形态,区分的标准是算力的来源,目前Oculus这些产品使用的都是电脑或者主机的影像或者说是算力,产品本身必须要依靠电脑才能正常服务。

 

第二种是影像或者说算力来自手机,VR设备只有连接手机才能正常服务。第三种是业内设计的最理想状态,VR设备自带芯片自带算力,能否在不依靠其他设备的情况单独工作。


前两种VR设备的属性更多的是电脑、手机的外设,而不是VR设备,VR依附于其他设备而生,这肯定是VR产业不想看到了,但事实上在目前的科学水平下,依附于其他设备的VR形态在设计上、内容分发上、人机交互上都更为友好,用户接受度和产品完成度都比较高。

 

若是想要实现VR独立工作,也就是当成一个独立的计算平台进行开发,首先你要解决的是芯片算力的问题,VR内容的处理、渲染会涉及到大量的3D图形学内容,对设备核心的图形处理能力要求极高,目前先进的手机SOC的图形处理能力完全不能胜任质量稍微好一些的VR图形处理,算力不足在用户那里会导致极其负面的影响。

 

若是独立的VR一体机想要成为下一代计算平台就必须要摆脱线缆的制约,电池技术又是一大难点。


同时与VR相竞争的不只是手机,还有AR,从产品结构上来说AR更适合做下一代计算平台,AR能够全天候佩戴,一副能全天候佩戴、带显示的眼镜,一定会在用户日程中发挥作用,AR用户在虚拟和现实之间切换更加方便。所以说VR能否成为下一代计算平台是个美好的愿望,能实现但是非常难。

 

VR的核心痛点在哪?Pancake技术真的能推动VR产品的销售?

 

安先生认为:首先是VR的定位问题,在人类对设备的需求没有增加情况下,VR的定位是什么,目前VR的主流定位是娱乐设备,核心功能还是影音和游戏,这种定位的VR再怎么发展都不会有像手机一样的市场规模。


微软和索尼持续更新数十年,内容丰富的游戏主机到现在尤其是在国内的环境下,也依然是小众电子产品,同理在VR上也是一样,何况现在VR内容一直都是欠缺的。

 

VR产业若是想扩大市场规模,那VR这个产品本身一定是替代的逻辑,VR要做到通过替代占领市场,而不是补充市场,目前看替代的应该是智能手机的市场,定位问题是VR的核心痛点。短时间内,VR不可能覆盖智能手机的所有使用场景。

 

Pancake技术对于一个不了解VR产品的潜在消费者来说,和菲涅尔透镜产品没有什么区别,因为没接触过VR的消费者他不知道菲涅尔透镜产品的使用体验是什么,潜在用户对VR设备的技术方案是缺乏认知的,只有用过前代菲涅尔透镜产品的消费者才能意识到Pancake技术带来的是更轻薄的设备,用户体验会有极其明显的改善。


所以说Pancake产品对潜在消费者的吸引力不足,但是能吸引前代产品用户升级,这就已经足够了,只要有用户买单设备企业就有资金和动力去做进一步的升级,继续推着这个行业向前走。

 

另外也存在一些其他问题,像如何权衡人机交互与用户体验的关系,如何处理设备形态和性能、续航的矛盾,还有消费者的需求和内容供应方之间的矛盾,等等问题都需要从业者权衡。

 

为何每次Meta和苹果的布局都会引起AR行业的广泛关注?

 

安先生认为:因为大厂为了硬件销售会提前建设相对完善的软件生态体系,生态的建立需要持续的投入,行业的态度无非是想傍大树乘凉,其实这种现象可以很明显地看出行业的态度,从业者的懒惰和从业者对这个行业的过分吹捧其实严重阻碍了这个行业的发展。


业内关注FB和苹果无非是想看看巨头们研发了什么技术,做了什么内容,建设了什么生态,然后企图再通过中国手机先模仿再超越的方式发展AR行业,AR行业中外可以说没代差,不管是苹果和FB也好还是国内的初创团队也好,其实都是在一个起跑线上,都应该积极的实现自己的想法,而不是先看看大厂们怎么做。

 

未来VR在软件和应用方面会有哪些看点?

 

安先生认为:目前的VR是产品创造需求,硬件能力决定软件和生态。软件方面首先要看硬件能提供什么,消费者需求什么,企业想做什么,也就是做什么会有更好的盈利模式,在一定程度上企业想做什么可能更为重要


目前VR硬件所具备的独特的点是时空同在和远超手机的信息密度,未来软件层面的看点都会是基于这两个特点开发的,VR未来的软件也就是VR的应用大概率不仅限于VR这一个行业,将来会形成一个VR+产业,就像区块链技术一样,在各行各业都有应用都有看点。

 

在to C领域,看点应该是随着新的生活场景而出现,比如说完全的自动驾驶,而且还是全社会广泛参与的自动驾驶,新的场景势必孕育新的需求。比如说疫情更加严重,企业员工需要常年线上办公,VR线上办公就能实现和线下办公一样的高效率交流和高水平生产力。朋友之间的AR聚会在那种时候也能承担酒店的作用,AR带来的信息密度远超视频通话的信息密度。

 

若是没有新的生活场景出现,短期内VR的应用应该还是集中于游戏和视频两大领域,VR能放大娱乐的趣味性。在当前硬件渗透率的背景下,内容供给方主要为设备提供方,再加上主机厂对内容分发具备天生的话语权,短期内其他企业想要在VR软件和生态这一块有所建树会比较难。


目前的软件仅能做到依附于主机厂,慢慢培养自己的受众。长期来看,随着存量设备的逐渐增多,软件和生态的话语权会逐渐向第三方分散,设备厂商最终或许只是一个硬件的提供商。

 

若是VR产业逐渐成熟,产业链内哪个环节会率先享受利好?

 

安先生认为:单纯依靠硬件升级迭代,VR的市场规模增长不会特别快,因为每家均摊出货量并不高的原因,硬件企业无法通过规模化均摊产线、研发等固定成本,主机厂不会有太好的表现。


VR硬件的正常起量一定是通过软件层面带动的,短期内的视频、社交等软件生态都不具备很强的盈利属性,视频和社交软件主要营收渠道是广告,用户体量偏少时VR不会拿到特别多的广告投送资源,设备起量后,VR设备能提供比手机收集到密度更大的用户信息,帮助广告商实现更为精准的用户画像,实现远超手机的广告投送精度。

 

目前,更应该关注VR游戏的情况,在现在的VR产业状态下,游戏是VR生态中最有可能率先爆发的,某个爆款、破圈游戏的出现会在很短的时间内吸引一大批新用户出现,同时这种游戏还应当具备一定的社交属性、无论是游戏内社交还是通过积分等方式在某个圈子内爆火,从而形成破圈效应,带动VR硬件的销售。

 

爆款游戏极有可能是某个小型工作室出品,智能手机兴起时早期的破圈游戏都是由小型工作室开发的。从更长远的角度看,VR主机始终都不会具备很好的营收属性,这一点与智能手机行业类似,硬件供应链的存在导致手机、VR硬件企业内卷严重。


硬件供应链中光学器件和微显示屏等核心壁垒零部件在VR起量后也会有不错的表现,但目前不同的供应链技术还有待市场验证,暂时难以判断供应链企业的属性。

 

VR产业的健康发展逻辑一定是软件生态带动消费者的硬件购买、升级欲望,软件带动硬件的发展,这和目前行业的现状是相反的,软件生态的短板导致潜在用户没有购机欲望,老用户没有迭代欲望,在新的需求没有出现之前,也只有游戏可能具备更强的爆发力,扭转当前VR软硬件之间错误关系。

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