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成为一代人噩梦的科技产品,轮回的智能手机Big4 | 荐读
2021-04-16 17:06

成为一代人噩梦的科技产品,轮回的智能手机Big4 | 荐读

文章所属专栏 全球科技纵览·趋势必读

头图来自视觉中国


本期导读:


本期通过三篇长文,展现三个爱恨交加的科技产品:电子邮件曾改变了一代人的沟通方式,也是另一代人的噩梦;人们在社交媒体上记录当下,但当物是人非,这些删不去的记忆会如何折磨一代人?用户对 Excel 又爱又恨,创业者们又如何从中获取灵感?


某种意义上说,轮回成为计算平台的“宿命”,本期推荐的一篇文章,探讨智能手机的历史轮回;仅存的四个手机巨头还在等待新的变量,AR/VR 会是未来吗?一篇长文回顾了 FB 过去五年的 AR/VR 艰难探索历程。


“Creator Economy”持续火热,作为“Creator Economy”的鼻祖,Gumroad 公司创始人分享了自己的看法;而在略显浮躁的创作者群体里,选择打磨产品还是讨好粉丝,“大人们”也需要做这道选择题。


一、科技产品的爱与恨


电子邮件曾改变了一代人的沟通方式,也是另一代人的噩梦;人们在社交媒体上记录当下,但当物是人非,这些删不去的记忆会如何折磨一代人?用户对 Excel 又爱又恨,而创业者们则从中看到新的灵感。


  • 邮件又一次成为批判的靶子


Cal Newport|2021–02| 链接免费镜像 |15 分钟(阅读时长


Cal Newport 是近几年活跃的畅销书作家,《深度工作》(Deep Work)等图书卖的非常好。今年,他又推出一本新书 A World Without Email( 亚马逊 Kindle 商店 ),就像书名所言,他把电子邮件作为批判的靶子,探讨现代数字经济工作者们是否还需要邮件以及应该如何使用邮件。



这本书的整体“说教”能力不强,作者更多还是在探索一种新的工作方式,他反复强调一段历史:20 世纪初福特对汽车工厂的改造直接改变了工人的工作方式,从而定义了工业的流程与规则。在这个基础上,作者提出疑问:数字经济时代的“福特”们如何定义数字工作者的流程,使他们成为这个时代创新的动力?


本期选取的这个部分是 Cal Newport 在《纽约客》的专栏,重点是批判电子邮件对于数字工人的破坏性,请记住这不是 Cal Newport 这本书的重点,文章最后一段的思考很有深度。


  • 制造“数字鬼魂”


Wired|2021–03|链接免费镜像 |30 分钟(阅读时长


一位科技女记者发现,由于自己“沉迷”于各种数字产品,当她需要结束一段恋爱关系时,无数个数字平台还留存着她和前任的点滴记忆。


就像文章一句话所言:数字产品为每个人形成了数字版本的存在。他们由真实人类的社交媒体分享、签到、购物等一系列行为构成,他们像极了“数字鬼魂”,在另一个世界里延着某个方向游荡,而真实的那个人早已开始了一段新生活。


这不仅是这位记者因为职业原因所造成的境遇,而是我们每个人都会遇到情景,就我自己而言,我不止一次地会想到一个场景:当患有心脏病的猫咪某天离开了我,Google 相册里的“我”与“猫咪”,是不是与现实世界里的我进入到两个平行世界?


  • Excel 简史以及 B2B 软件的未来


Notboring|2021–02|链接|40 分钟(阅读时长


Excel 是一个非常特殊的软件:它是很多用户心中的噩梦,又是无数个创业者的灵感。


在这篇图文并茂的长文里,你会了解到 Excel 的历史、产品的局限性以及其对 B2B 软件市场的启示。这其中,“解绑 Excel”成为一个重要的创业领域,如下图,通过把 Excel 的某些功能与行业需求相结合,成就了一大批企业软件。



第二类基于 Excel 的创新则是将“No Code”的理念融入产品设计中,但底层的逻辑还是 Excel,最典型的代表就是 Airtable。


更进一步,在我看来,Excel 是否会“死”只是一个产品层面的问题,对于用户、创业者而言,了解、学会 Excel 的理念和逻辑,更为重要。


二、计算平台的轮回与进化


随着 LG 退出、华为前景不明,智能手机的玩家们,几乎又回到了 25 年前,仅存的四个巨头还在等待新的变量。


AR/VR 会成为新的变量吗?没有人怀疑 AR/VR 的潜力,但就像 FB 一样,没有人知道需要花多少钱,还需要等待多久。


  • 智能手机的轮回


Digits to Dollars|2021–04|链接|10 分钟(阅读时长


这是一篇关于智能手机过去二十年变革史的简练素描,但写得非常精彩:


  • 2G 时代,摩托罗拉、爱立信、诺基亚既是电信基础设施提供商又是移动设备提供商;

  • 3G 时代前期,高通开始提供芯片解决方案,日韩手机崛起;

  • 联发科提供全套解决方案,山寨机在中国泛滥;

  • iPhone 与 Android 发布,手机进入“软件定义”时代;

  • 从 4G 到 5G,苹果与 Google 垄断软件(系统),高通负责芯片,智能手机市场不断洗牌;

  • 随着 LG 退出市场,这个市场的大玩家只剩下苹果、三星、小米、步步高系;


20 年的轮回后,接下来还有什么变量推动智能手机进入一个新阶段?


  • Oculus Rift 发布 5 年后,VR 改变了什么?


Wired|2021–03| 链接免费镜像 |30 分钟(阅读时长)


扎克伯格一直相信 AR/VR 会成为下一代计算平台,为此他可以豪掷 20 亿美元收购 Oculus,以一己之力制造了无数个“AR/VR 元年”。


Wired 这篇文章以 VR 标志性产品 Oculus Rift 为切入点,回顾了 Facebook 过去 5 年围绕 VR 的技术攻关与产品探索,而除了这些,FB 另一个的问题就是如何取得信任,无论是 AR 还是 VR,用户使用这些带有“侵入”的技术,信任是第一位。


三、Creator Economy


作为“Creator Economy”的鼻祖,Gumroad 公司创始人如何看待当下火热的“Creator Economy”?当越来越多的创作者进入这个领域,每个人都要回答一个关键问题:产品重要还是粉丝重要?


  • Gumroad 创始人谈“Creator Economy”


B2|2021–04|链接|30 分钟(收听时长


与同行 Patreon 相比,Gumroad 显得“默默无闻”,但这家公司却是所谓“Creator Economy”的开创者,在这篇访谈里,Gumroad 创始人 Sahil Lavingia 分享了他创建该公司的初衷以及对当下火热的“Creator Economy”的诸多看法。


我个人非常认可其中的一点:类似 Gumroad 这样的平台公司,他们所扮演的角色应该是帮助创作者构建起一个渠道,接下来的渠道开拓与发展属于创作者而不是平台。


  • 创作者是在构建产品还是粉丝?


Jakob Greenfeld|2021–02|链接|15 分钟(阅读时长


这可能是我最近读到关于“Creator Economy”最发人深省的一篇文章,作者直指当下只为讨好粉丝的内容创作趋势,在部分人通过生产没有观点但容易获得粉丝关注的内容迅速成为“创作者网红”后,越来越多的创作者们开始走向这个路线。


作者给出了一个选择题:如果你通过上述操作获得了 2000 个粉丝,但另一个人只有 2 个粉丝,分别是马斯克和保罗·格雷厄姆(知名投资人),你会和这个人交换账户吗?


作者进一步建议,创作者们应该把“产品”放在首位,即便你的产品是生产内容,那么就优先打磨产品,通过不断优化的产品吸引粉丝与受众。


在这个世界上,无论哪种形式的好产品,都会获得关注,而互联网的价值,不仅可以大幅降低虚拟产品的生产与分发成本,更可以让你的产品拥有巨大的长尾市场,这是机会,也可能是陷阱。



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