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多年来,游戏制作公司的业务都很难得到华尔街的认可,不稳定的商业模式,不稳定的产品线,都是长期投资者的噩梦。
Take Two Interactive 是一家成立于1993年的老牌美国游戏公司,公司在上市之后,与传统游戏公司类似,也经历了很多的起伏。在2007年,公司一度深陷经营陷阱,年度亏损超过1.8亿美元。但现任公司CEO Strauss Zelnick 2011年接手公司后,他用十年时间将一个周期性的公司,转变成为一家可以持续增长的公司,公司为股东创造了近13倍的回报。这样的回报对比美国科技股FAANG五巨头,也仅仅落后于奈飞和亚马逊,但好于近十年大红大紫的苹果公司,谷歌以及脸书公司。
你一定好奇这些究竟是如何发生的:
1、 公司有哪些核心竞争力,能够保证业务在过去的十年持续增长?
2、 为何能在十年间股价翻了十倍?
3、 未来Take Two Interactive是否还能保持这样的增长趋势?
4、 Take Two Interactive对于投资国内游戏行业有哪些值得借鉴的经验?
本篇将从公司产品管线、公司治理结构等方面对Take Two Interactive进行拆解,并基于公司基本面的分析探讨其发展前景。
TTWO与GSPC\NFLX\AMZN\AAPL\GOOGL\FB的比较
公司概况及产品线
Take Two Interactive是一家全球领先的互动娱乐的开发者和发行商,其主要收入来自于销售内部开发的软件和第三方开发的软件。公司旗下目前主要有四个游戏产品开发部门:Rockstar games、2K、private division以及social point。
Rockstar: Rockstar游戏发布的软件主要是公司内部开发的,主要专注于开发动作类及冒险类的游戏。主要代表作《侠盗飞车》,《英雄本色》、《荒野大镖客》等,其中侠盗飞车系列自上市以来,在全世界范围内已经售出了超过3.2亿份,最近发布的《侠盗飞车V》就高达1.25亿份,该系列已经在玩家中建立了一种独特且根深蒂固的原创流行文化。
2K:主要以开发包括了射击,动作,角色扮演,战略,体育等系列游戏。其中最被国内人所熟知的是NBA2K系列, 2K旗下销售超过百万份的产品还包括了《生化奇兵》、《四海兄弟》、《席德梅尔的文明》等;公司宣布2022年将发布 NFL 2K系列的产品。
Private division:该开发部门成立于2017年12月,主要致力于将顶级的独立开发者和行业知名的创意人才引入公司开发平台进行游戏开发,目前已经开发的产品有《坎贝尔太空计划》、《先祖:人类奥德赛》等,公司预计2021年将发布《坎贝尔太空计划2》。
Social Point:2017年公司以2.5亿美元收购的一家西班牙游戏开发公司,该业务部门主要以开发免费的手机游戏为主,其中代表有《龙之国度》和《怪物传说》。
公司产品一览
目前公司收入还是以美国市场为主,2020财年美国市场收入超过17亿美元,超过57%,国际市场收入超过13亿美元;按照品类来看,手柄游戏占到了7成以上;最为引人注意的是重复性消费已经占到了公司收入的44.8%,而在若干年前,这一数字还是零,重复性消费的大幅提升与公司致力于的培养客户粘性的经营理念相吻合。
公司收入结构2020FY-10K
领导者因素以及科学的薪酬激励
2020财年,公司营业收入超过30亿美元,净利润超过4亿美元;而市值也突破了170亿美元。这和公司现任CEO,Strauss Zelnick 有密切关系。Strauss Zelnick本身并不是游戏行业的从业人员,但其有几十年的文化娱乐产业的从业经历,在文娱产业里有着自己独特的经营理念。
他将延迟满足的策略带入到公司的产品开发当中,以满足消费者产品体验为首要目的,而不是将产品快速商业化。他还强调,他不负责产品的开发与体验,他只负责让最优秀的人聚集在一起工作。为了留住人才,他还设计了着眼于未来的激励方式:公司CEO及管理层的长期的股权及期权都占到了整体薪酬的70%以上。
合理的资本配置
Strauss Zelnick除了是Take Two Ineractive公司的董事长和CEO,同时也是一家PE基金的创始人,这使得公司比行业内大多数公司在资本配置能力上有显著的优势。
公司在2018,2019财年股票回购总金额约5.16亿美元,超过这两年的净利润(1.73亿美元、3.33亿美元)的总和。在2020财年,公司并没有像2019财年那样进行大量的股票回购,一定程度上也说明了,管理层自己都觉得公司的股价不算便宜。但结合公司的回购价格来看,目前公司的股价也并不算贵的特别离谱。
Take Two Interactive估值水平一览
对未来业务的预判
我不是一个游戏行业的专家,但毫无疑问,这是一个很有挑战性的行业,但Take Two Interactive显然找到了一些能够持续增长的诀窍。相对于1300亿美元的游戏市场,公司一年30-40亿美元的收入,占比还很小,公司未来保持高增长的可能性还是比较高的。而且公司从2017年开始,公司也着眼未来积极布局,比如private division的开放平台,以便引入行业知名的创意人才和顶级游戏开发人员联合进行游戏开发;比如Social Point部门的以手机为平台的游戏开发,特别是未来5G时代的背景下,游戏领域会衍生出更多快速成长的细分领域,将给游戏这个产业带来更多新的增长点。
对国内游戏行业的产品开发和运营的一些思考。
1)游戏设计的核心理念是以公平原则为基础
谈到国内游戏公司,很多游戏在主题创意上有着不俗的能力,但在规则设计上会对付费玩家有一定的“照顾”,破坏了游戏的体验度。这会使得一款游戏的生命周期过短,从而导致好的游戏创意和题材不能最大化它的价值。而Take Two Interactive的侠盗飞车系列,对国内游戏开发公司有着非常高的参考价值,从97年第一版发布至今已过去23年,但玩家热度非但不减,反而形成了一种独特且根深蒂固的原创流行文化。
2)注重培养客户粘性
好的游戏制作公司,不仅需要持续输出爆款产品,而且要将爆款产品受欢迎周期尽最大可能延续,而非在产品上线之初就开始榨取客户价值。国内游戏公司在培养客户粘性上也可以借鉴Take Two Interactive,其非常注重提升客户粘性,采用的最重要的策略之一就是将管理层的长期激励考核中设置了重复购买客户占比(Recurrent Consumer Spending)和发布IP产品销售量两项考核指标,而这两项考核指标正好对应了爆款产品的生命周期和持续输出爆款产品的能力。
3)建立更加开放的游戏开发平台,聚合优秀的创意人才和开发人员。
国内游戏公司不仅需要具备优秀的游戏开发能力,也更应该积极布局未来,着眼于打造更加开放的游戏开发平台,将业内最优秀的创意和开发能力进行整合。这样既灵活高效地满足公司游戏产品研发需要,也能促进业内创意人才和开发人员的共同成长,从而推动整个游戏行业长线增长。
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