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【私房话实录 第45圈】中国动画想赶超日本,还要做到哪些功课?
2018-02-28 15:25

【私房话实录 第45圈】中国动画想赶超日本,还要做到哪些功课?

文章所属专栏 活动实录

虎嗅注:

 

2017年国内动画电影整体票房下滑三成。

 

但利好的消息是,去年共计90余部国产动画上线,其中《全职高手》和《超神学院雄兵连》的付费规模达千万级,《万古仙穹》到第四集已通过视频付费收回了制作成本,《凹凸世界》更是靠衍生品盈利。

 

国产动画历经数十年,政策扶持、平台崛起、资本注入,国产动画已迎来新的发展期。

 

然而,虽然亿级年轻用户市场等待国产动画撬动,但尴尬的是,国内产能不足、产业链尚未成熟、人才稀缺。

 

在这样的行业背景下,绘梦动画就显得颇为出挑,成立仅四年,这家公司就承包了国内动画超过一半的产能。2017年1月,绘梦动画完成了上亿元投资,由腾讯、天津梧桐树资本参投。绘梦动画与腾讯已经有多次合作,其多个动画作品的原作来自于腾讯动漫。


能将动画产能做到这样规模,绘梦一定做对了什么。日前,绘梦动画创始人李豪凌受邀担任虎嗅精选第45期“大咖私房话”的演讲嘉宾,对自身探索多年的管理流程、海外变现及未来布局与虎嗅精选的用户做了探讨与分享。

 

在本次活动中,李豪凌就以下问题展开了讨论:

 

绘梦动画有着怎样独特的管理流程?

代工、原创如何做到两手一把抓?

如何扩展海外变现端,又踩过哪些水土不服的坑?

中日韩等海外合作需要注意什么、如何与日本动画产业竞争?

 

让我们重现“大咖私房话”的现场,跟着李豪凌一起学习吧。Enjoy~

 

大概介绍一下绘梦动画,绘梦成立于2013年,前身是上海绘梦文化传播工作室。我跟王昕(绘梦动画合伙人)之前一直服务于国内媒体,包括很多传统媒体电视台等。

 

2013年《十万个冷笑话》出来以后,国内网络动画有了新机遇,绘梦也是2013年成立的,最早做了网番《撸时代》,没想到在B站的点击量挺高的,后来开始和有妖气、腾讯动漫等平台方陆续展开合作。

 

绘梦动画本身的壁垒,更多在于导演团队的能力上面。平台方的合作应接不暇,需要我们去完成更多的漫画改编、小说改编等。在这样的机遇下,绘梦从2013年后开始逐渐向海外延伸。

 

关于绘梦的国内架构,上海总部主要以导演和制片人为主,规模在40人左右,是公司大脑和创意的根源;绘梦更多的人会放在广州和重庆两家制作公司,主要负责中西产能;北京主要涉及商务内容,同时,绘梦投资了音乐公司和设计公司,所以未来也可能往动画的下游方向去布局。

 

从海外市场入手积累人才和经验

 

绘梦从2014年开始尝试向海外扩张,因为国内动画市场存在近二三十年的历史空白期,所以导致国内的人才、市场环境特别荒凉,绘梦在2013、2014年快速发展的过程中,同样遇到了人才的瓶颈问题。由于二维动画技术壁垒的限制,现在很难有特别大的二维动画公司再出现,这也是人才限制导致的。

 

在国内很难找到相关的人才,所以出海就成了必然选择。韩国全资子公司是我们第一家出海公司,主要是因为日本动画市场比较闭塞,很难马上突破进去,所以韩国成为首选的跳板。

 

2014、2015年的时候,在韩国跌跌撞撞,探索出一套经验和流程以后,通过韩国的公司,然后向日本发展,开始在日本布局动画产业:

 

第一个布局是利用日本全资子公司来汇聚当地的核心人才,包括导演、作画监督、摄影监督等。

 

第二个布局,我们会投一些日本优秀的动画公司,比如Geno Studio(其前身是manglobe),出版过《混沌武士》、《GANGSTA》等比较火的番剧。

 

Geno Studio主要跟日本当地的财团做联合投资策略,来跟日本当地的财团、电视台、玩具厂商等构建比较好的战略合作关系。


EMON TOYS是绘梦在日本投资的手办公司,如果买过腾讯动漫手办的话,都会看到EMON TOYS标志。EMON TOYS除了做一些手办研发,还会提供一些技术上的人才,包括原型师、手办模型师等,我们会提供国内的IP,利用日本比较好的手办技术来IP化、手办化,包括《灵剑山》、《一人之下》的冯宝宝等,都是EMON TOYS在企划、制作完成的。

 

创业几年产业逐渐爬坡

 

                                           

通过我们公司三四年时间里片单的变化,也可以看到整个行业爆发式的发展。2014年只有几部片子,到了2016年之后,除了已经在播的片子外,制作中的已经有将近二三十部片子了。所以绘梦给外界的印象是制作大厂,是一个产能比较高、量比较大的公司。

 

2017年项目整体数量减少,未来公司在策略上会有从量到质的变化。最早的网番是十分钟,现在已经全部改成二十多分钟,未来作品甚至时间更长。用户还是希望能看到更多的剧情,作品的时长、制作内容的质量都会慢慢提高。

 


像《反照者》、《人马少女的烦恼》,这些是我们跟日本深度合作的一些作品。基本上是以制作委员会的形式在做,有的是绘梦参投,有的是在制作委员会里担任制作、承制方的角色。绘梦整体80%还是以国漫为主,20%-30%的作品会跟海外合作,这也是公司未来的发展方向。

 

其中《凸变英雄》算是比较异类的一部作品,把它放在这里讲,不是因为点击量有多高,而是通过这个案例讲一下我们为什么会企划这样一个作品。


当时策划《凸变英雄》考量了很多点,尤其是同时在海外发行。首先这部作品的画风,在国内并不算是美型,一些笑点及创意点会涉及到如屎、尿、屁等三俗的东西。当时做这样的尝试,更多是考虑海外市场。这部低成本、小制作、画风异类、笑点比较三俗的作品在海外的反响不错。

 

之后,《凸变英雄》在日本获得了2017年东京动画奖人气奖第七名(共544部日番作品),也是通过这部作品,让更多的海外平台认识到了绘梦。

 

为什么绘梦不先做原创,而是去代工?

 

绘梦目前整个商业模式有了一些新的变化,2015-2016年左右以代工为主,每年大概20-30部左右的作品,年收入在一亿多。


第一种模式是未来将通过代工的方式,培养一些创新性人才、技术人才;

第二种模式是会以自主IP的方式来制作发行一些动画电影;

第三种模式是采用制作委员会的模式,选取热门IP来制作、发行,包括绘梦导演团队也有很多不错的原案等待开发。

 

为什么前两年大家都在原创的时候,绘梦反而不做呢?

 

首先,我觉得国产动画市场还不够成熟,主要是末端变现的问题,到现在还未解决,所以做原创失败的概率很高;

 

第二,前两年平台方刚起步,包括腾讯动漫、有妖气等,所带来的末端支持还比较有限,但近两年慢慢步入正轨;

 

第三,代工动画也是为了创造更多的IP价值,帮助腾讯动漫、有妖气、爱奇艺这些大平台做好,平台方做好以后,自然能带动整个行业发展。

 

所以目前来看,通过平台方的带动和投资加码,国内动画行业有了很大起色。

 

未来绘梦将会慢慢转型成一半代工、一半原创的模式,以基金或者合资公司的方式进行原创开发,跟大平台合作,来降低做原创的风险。另外,在游戏、手办、漫画等方面,也做了线下的一些延伸布局。

 

代工也是积累

 

很多人认为绘梦是以代工为主的公司,其实在代工过程中有很多需要创新和二创的部分。

 

绘梦在代工的过程中,是在不停地帮助原作的漫画进行改进,甚至需要添加一些原创的内容去进行完善。所以绘梦的原创基因、编剧、创新基因在代工中就有的。

 

第二点,绘梦做原创的优势在于代工项目期间,积累了大量的数据资源,更了解观众会喜欢哪些包袱,什么时候会笑、什么时候会发弹幕,什么时候观众流失度很高,绘梦拥有更实际的数据统计。所以未来代工和原创一起做,其实是完全不矛盾的。

 

国内动画制作行业正在逐步赶超日本

 

国内动画行业发展到现在经历了几个阶段。


第一个阶段是美影厂(上海美术电影制片厂)阶段,出版了《大闹天宫》等优秀作品,也是国内动画鼎盛时期,当时《阿童木》等制作团队都跑过来拜师学艺,请教如何做动画。

 

第二阶段是海外动画引进阶段,日本动画学成以后,将《灌篮高手》、《小飞侠》等引进到中国,这些引进片对国内动画产业的杀伤力非常大,因为是免费送播,所以导致国内电视台都免费拿他们的片子来播,导致国产动画投资变得被动,制作水平逐渐被反超。

 

第三个阶段,国内出现大量代工企业,代工其实对我们来说是一个很好的机会,通过和日本、美国的代工合作,也能学到很不错的制作流程和经验。就目前来说,国内能做好二维动画的这些公司,其实都是当时打下的基础,对国内动画行业带来较好的熏陶。

 

第四个阶段,就是政府扶持阶段,日本动画片在国内被电视台限制播出了,我们要做自己的动画了,这个阶段其实是对行业的又一次打击,但很多有能力的原画师、导演并没有珍惜机会,更多地开始专注于改变自己的经济情况,在这个过程中,人才大量地变质、流失。

 

现在是第五阶段,国内动画制作行业竞争力提升,绘梦作为二维动画公司,其竞争力在网络信息速度、公告和平台建设方面要比海外更有前瞻性。日本动画的二维动画比较传统,至今,日本制作动画片还是用纸来画,每一次要开车把画完的镜头给到下一个人,由此产生了很多不必要的费用,包括停车费、纸张费等,使得成本非常高。

 

其次,日本动画制作资源浪费比较严重,我们之前给日本做的一个项目,公司制作完以后,有一仓库的纸要待回收,我们自己要有一个锅炉房烧掉纸张,而且这些东西其实是很好的作画资源,但是因为传统流程,导致一些资源浪费掉。国内包括绘梦在尝试的两块,第一是无纸化,用无纸方式解决动画流程问题;第二,通过搭建平台,把不同国家、地区、不同工作室的动画人,连接在一个流程里。国内如果能做好,对日本来说还是比较有冲击性的。

 

另外,国内动画行业具有竞争力的地方在三维动画,其制作水平、成本控制等,都逐渐优于海外。包括绘梦也成立了三维部门,但是我们的三维部门可能还是以二维美术风格为主,未来三五年,在技术上可能会超过日本。

 

日本动画产业面临内容、模式等方面问题

 

首先,日本的电视平台模式在逐渐老化,原有的20分钟播放制式会面临挑战,因为20分钟的播放制式是纯粹为了以前看电视的用户,以及商业广告需求而定制的。现在更多的人是用碎片化时间看动画,一种是院线看,一种是手机看,院线看需要的是沉浸式体验,手机看需要的是碎片化娱乐。目前国内在移动端的尝试要更快一些,包括手机端的动画开发、流程制定等。

 


第二是网大带来的竞争,动画的网大也是一种互联网的沉浸式体验,未来有可能会跟日本有很大的区隔。比如《纸牌屋》,它是片子都做完了以后再播,追求的是沉浸式的体验。未来这块会是一个和日本竞争很好的点,因为日本在互联网上看动画的习惯、人群、产业和行业思路相对国内来说还是较弱,还在摸索中。

 

第三点是在内容上,日本的动画内容已经慢慢窄向化了,导致内容窄向化的原因很简单,利益驱动企划所导致的,能不能卖是第一要求,比如宅男、腐女的消费能力很强,就做这一类的东西。。所以一个季度有五十几部动画片,40部几乎长得一样,所有的内容、表达的东西都一样,固定地给一批人去消费,所以把自己的文化内容越做越窄。反观国内现在正好是资本利好的时代,可以让不同的内容发光发热,所以我觉得在内容创意方面,国内可能会出现更多有意思的作品慢慢去覆盖日本。

 

现在从互联网的数据上也能看到,特别是b站,以前日漫的点击量很高,现在国漫追番量、热度越来越高,而且逐渐会反超。国漫变得更有意思,这是未来我们和日本行业竞争非常大的优势,尤其在内容创新方面。

 

国内动画行业存在的问题

 

行业中最难解决的问题还是人,特别是动画行业,对审美、艺术情操、修养都有很高的要求,只能靠时间的磨炼。现在动画行业跟前两年早期游戏行业很像,当年游戏起来的时候也是荒蛮年代,人员配置、人才梯队非常少,高速的资本投资下逐步产生了一大批优秀人才。

 

第二个问题就是投资,资本进入很快,行业发展需要时间积累,快和慢形成非常大的落差,导致现在整个行业有一些地方是割裂开的。

 

前两年,我们也遇到过此类问题,拿到项目一个月以后,就要开始连载,比如双周更。市场需求高,但团队资源其实是还没有能达到要求的水平。现在可能有一些公司在拔苗助长,通过不同的手段、方式,加速自己的内容创作和内容产能,这其实是存在很大隐患的。

 

如何在如此高速的市场需求下,调整好公司发展的心态,要放慢脚步,可能需要做一些逆流而行的事情吧。

 

国内动画行业要补的功课

 

我觉得有几个比较好的、有机会的突破点:


第一是三维动画方向,三维技术、人员的要求相对较低,以软件操作为主,而不是像二维全部要靠绘画。


第二是二维的无纸化,用新的软件来解决传统二维上的资源浪费和流程上的不合理。

 

除了这两点,国内动画行业也要学习如何科学制定项目流程管理方案。

 

国内动画制作,包括前期准备、流程管理是比较随意的,很多东西是即性发挥,而且更仰仗于个人。而日本做项目很慢,项目管理流程非常细。


比如,我们跟日本现场的制作人员开会,他会问导演,设计的这个人物走路是先迈左脚还是先迈右脚呢?下一步迈哪只脚呢?这也反映了日本制作流程跟国内制作流程的不同,国内更多依靠个人判断去解决,但日本是要靠一些流程把它标注出来的,所以在日本制作动画的资料有厚厚一沓。

 

在《进击的巨人》设定集中,日本人会把两个佩刀的刀卡打开,里边所有的机关、螺丝钉怎么长的,齿轮怎么转动的全部画出来,但在国内一般不会去考虑设计里面的东西。如果有一卡镜头,导演要求刀卡被打碎,那它里面的东西散出来是什么样的,是飞出来一个齿轮、两个齿轮,还是有其他配件在里头,没人知道。在中期制作的时候,碰到这样的镜头,有些中期的人可能就蒙了,不知道飞出来是什么东西,他就随便画了,这也是我们看国内动画感觉差强人意,其实有时候就差了那么一个小地方,观众也会接收到这个随意的点,觉得很粗糙,但可能不会马上反应出来粗糙在哪里,但会觉得这个东西怪怪的。我觉得在项目流程管理上面,我们欠缺的是细致的分工。

 

再比如,在日本有一个叫“演出”的工作,其实“演出”就相当于在电影里的执行导演,或者场记,他会把导演所有的东西全部记录下来,做成一个非常细的表,每一卡镜头的光要多少度,是几点的光,他会问得这么细。在国内流程里面,其实更多是在于导演发挥,导致我们在很多流程上面有很多较随意的地方,整体效果比日本要差一点点,其实就是差在流程管理上的一些小细节上。


绘梦的管理流程的进化


绘梦经历了几个阶段。


首先是混沌阶段,2013、2014年,也叫做“拿起来就画的阶段”,虽然很多人经历过日本动画制作流程,有这方面的经验,但在国内现有的情况下是做不到这些的。当时和国内外一些制作公司相比,优势在于绘梦会把很多好的流程嫁接于互联网,然后通过互联网流程的划分规范,给不同地域的人分配任务指示,他们根据任务指示反馈结果,这样和日本流程相比省去了很多中间成本。


第二点,我们不会in house,而是把很多人员放在各个地区,形成松散又紧密的制作流程,这也变成我们独特的管理流程,通过这样的方式来统筹一些制作资源,在网络上实现流程化的管理。

 

第三,把海外的一些好的流程、环节加载到平台上来,并且汇集海外的一些人员。现在绘梦的制作人员staff里面有很多是各个国家的人。这其实是我们雇佣的特色和自创流程管理体系,通过这样方式,让全世界的人参与动画制作。


动画变现三五年内还看不到

 

目前国内三五年内还看不到大变现,甚至更长时间都有可能。


先看日本动画正式兴起靠的是什么?靠的是DVD,相当于动画付费,国内是靠买视频网站会员盈利。前两年日本动画产业很萧条,DVD卖得不好,所以整个日本行业出现了大缩水。

 

现在日本行业又开始慢慢回暖,Netflix在日本大量收购原创内容,相比较二十年前DVD鼎盛时期,只是换了一个买家,当年是日本本土的DVD商用现金买内容。在国内,我觉得动画本身能赚钱这件事情是必要前提条件,因为不管是周边、衍生品,甚至游戏,包括现在很热门的说,动画本身的命运是拴在另一个合作方手中的,这些都存在很多不确定因素。

 

为什么日本动画周边卖得这么好,动画公司、内容原创公司还是没有钱?因为他们合作的公司可能会把大量的收入利润放在自己的公司,最后分到创作者、动画人的分成是非常少的。真正能够让创作者本身获利的还是作品本身,不能依靠于游戏。

 

所以针对这种现象,未来无论是跟Netflix,还是亚马逊合作,主要还是希望原创作品内容提供商,找到一家能够为作品本身买单的公司。


绘梦已经和国内一家平台达成长期稳定的内容采购合作,对于海外,我们跟Netflix达成合作, Netflix会给到比较公允的价格来cover制作成本,这样对成本回收是利好的。之后的衍生品,其实就是锦上添花的事情了。

 

扩展海外也有很多坑

 

初到海外的一两年是非常痛苦的,尤其在做生意层面上,踩坑是不分国界的。

 

很多制作委员会其实没有包装的那么好,所以对有名的staff我们会很谨慎地去用。因为名气最大的时候可能也是在他们脑力最旺盛的时候,顶着原来的光环去找他,吃亏的概率可能会比较大。

 

另外,一些有名的staff会执意提出一些偏激的创作想法,且完全不符合中国地气,这样会导致作品跑偏。从长远来说,我们更愿意培养年轻人,当然不能一竿子打死,还是有很多有名的stuff,会兢兢业业做好东西的。

 

第二,在海外我们尝试过依靠电视端变现,包括将作品卖给日本电视台,卖广告,或者卖给海外的视频媒体,我们最终选择跟欧美合作,因为欧美的价格会偏高一些,这也是我们尝试出来的一些经验。

 

中日韩的海外合作还需要注意什么?

 

谈一些细节的东西,比如,国内做东西严谨程度不够,如果有机会跟日韩合作,在前期部分宁愿多花一些时间,也不要马上启动,因为所有中日韩项目基本上是不能返工的,如果返工,代价就会非常大。

 

第二,跟日韩合作轻易不能说“好的、可以”,在日本是没有模棱两可开始的,好的就默许开始执行了,答应了如果不去实现就会以信用的标尺在业界给你打分。

  

Q& A

 

Q1:和B站、腾讯动漫等平台方是如何展开合作的?利润率如何?

 

李豪凌:平台方基本是把漫画要改的东西给到我们,我们去做改编,或者整理剧情、剧本开发。


对于报价相对简单,大概需要做成什么样的作品,比如作品里的打斗、画面、质量要求等,会结合经验理性地报价,至于成本就是人和时间。

 

利润率不是很稳定的东西,因为制作过程本身情况多变,顺利的话,会有些利润,不顺利的话甚至可能要赔钱,这很正常,包括在日本业内也经常有这样的情况发生。

 

Q2:海外推广一般会首选哪一类的平台?

 

李豪凌:在日本做宣发一般还是会首选电视台,因为日本观众会认为上了电视台的才是新番,电视台播放不是为了带动宣传量,更多的是一种仪式感。其他的新媒体我们也都在尝试,包括海外的资讯平台、论坛去讨论等。

 

但在日本,网络的传播力度跟国内相差好多,他们最认可的还是传统媒体,如电视台、线下地铁广告。地铁广告的曝光度有可能要比在网络上发文要好,因为看日本动画的人都会集中在东京,秋叶原、新宿等年轻人常去的地方,投放广告的成功概率也会比较高。在中国可能不会想到发大广告,在微博上找个大V成本低,扩散力度又高,但在日本因为受众非常集中,所以打法也不一样。

 

Q3:中国的网剧和IP在海外的版权流失非常严重,该如何处理和避免呢?

 

李豪凌:绘梦首次在日本播放《从前有座灵剑山》的时候,第二天就出现西班牙语版本,各种版本的盗版马上就做出来了,无法否认这也是另外一种推广,我们现在还是希望把IP放大放在第一位。当然,我们肯定希望在海外把版权收回,但现在来说,能够把IP让更多人看到会更重要些。

 

比如大平台经费较充足,他们能够以推IP为主,版权回收再说。其实当时我们的思路也是要在海外赚钱。由于日本版权流失严重,我们考虑能不能在日本晚播出,但这导致采购平台报价严重打折。当然如果不能限制晚播出,网上有很多盗版出来以后,就会出现用户流失,这也是我们所担忧的。

 

未来可以在东南亚地区进行推广,那边也是很大的空间。比如我们的网游在东南亚就很有优势,就验证了这一点,东南亚市场是可以覆盖过去的。在东南亚市场,我们还是以代理在做,目前发展得也挺好。

 

Q4:日本内容越做越窄,因为它只做垂直性用户群,耽美、玄幻之类的,是因为这种垂直性客户群,腐女市场可以打破文化壁垒?

 

李豪凌:天下腐女是一家嘛,我觉得跟爱情题材是完全共通的,耽美、玄幻题材比较容易抓住用户群,他们的互动性特别强。


耽美就是哪怕只有二十个人看,看完以后天天送花、送明信片,互动性特别强。腐女这个市场非常大,因为不仅仅是中国,整个大东亚地区,十个女生九个腐,尤其是越南、曼谷、印度尼西亚等。

 

Q5:未来中国动画市场比较热门的题材预计会有哪些呢?

 

李豪凌:我觉得题材分两种,看需求是什么,其一是片子本身剧情好,未来剧情在动画本身的价格上面是一个较大的砝码,包括电影也是一样,演员、特效其实有点看腻了,画面在国内的市场较低迷,像前不久《星球大战》被《前任3》吊打。未来剧情是最重要的一块。

 

其二是纯粹只塑造人物,不考虑片子本身内容价格的付费,剩下的就是延伸。如果没有后端产业链的配合,建议选择前者。为什么Netflix能够出来,就是因为它有很强大的产业链条,动画片就是广告片,最终是为了卖人物周边。

 

院线票房永远是最真实的,哪些题材会爆炸式的火,把片子列出来一看,就知道现在整个内容的曲线是怎么样的。《战狼》、《前任3》就是跟观众产生共鸣,看完以后热血沸腾。

 

Q6:您感觉二维动画和三维动画的受众群体有哪些区分?

 

李豪凌:三维动画现在碰到一个问题,质量没有办法征服所有人,无法做到像美国三维效果那样,但是它用一种讨巧的方式征服了部分人,或者在培养一些年轻孩子的观影习惯,让他们从小就看三维动画长大,这是三维动画未来的机会。

 

随着技术在提高,技术瓶颈会逐步得到解决,日本现在三转二就是基于技术问题的,《宝石之国》做得很好,但有些镜头的模型还是会有二维的,《全职高手》基本上三维二维交叉着来的。

 

三维除了省一些成本,远景、一些打斗场面,三维比二维更省事,特别是大范围的滤镜、镜头背景移动、镜头旋转,用三维动画可能会灵活一点。

 

Q7:现在这种大场景,三维动画,还没达到特别精细的程度,这样的话市场接受程度怎么样?

 

李豪凌:先让小朋友接触,小朋友不在意这些,以三维儿童片来说,看的基本都是小朋友,小朋友对质量好不好无法评判,只知道好不好看,开不开心。现在做三维动画,我个人建议偏向于年龄层次低一点的人群去针对企划。

 

创作作品要分析其受众群是谁,他们的需求是什么,他们能够在哪些地方有容忍度。

 

Q8:中国和日本动漫受众差别大。绘梦该如何平衡国内外动画市场?

 

李豪凌:我觉得未来国内和海外动漫粉丝的品位会越来越悬殊,因为以前中国观众只看日漫,所以大家好像品位差不多,但是国漫逐渐增多,本土文化内容会越来越冲击受众,差距会越来越明显。

 

如果绘梦做企划的话,会以普世价值观内容作为核心,我希望我们能做好的作品,老外不用字幕就能看懂剧情,被剧情打动。觉得剧情挺打动人的,不会针对某一个群体做,我们希望做更多有价值观的东西。

 

比如说柯南、火影忍者这些受众非常广,现在受众这么广的漫画越来越少了。我们当时喜欢看的那些作品全是具有普世价值观内容的。《灌篮高手》表现友情,看完以后,觉得跟自己学校里发生的事情差不多。现在那种比较偏宅、腐向的比较热的作品,不懂的人就进不来了。我们当时在电视台播的那些比较火的作品,在价值观上面是互通的。热血的东西在国内卖得那么好,因为我们也是认同这种价值观的东西,这是亚洲人共有的情结。

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